Dr. Stefano Berloffa
Neuropsiquiatra infantil tomado IRCCS Stella Maris
Sin duda, estamos ante una nueva era histórica, que el Washington Post ha calificado como la era tecnológica que más rápido se ha extendido en la historia de la humanidad; baste decir que los primeros smartphones parecen pertenecer ya a la prehistoria y que el mundo de la tecnología evoluciona a una velocidad incontrolable. Acabamos de ver durante la pandemia del Coronavirus cómo el auge tecnológico nos ha permitido estar conectados todo el tiempo y compartir todo cada vez más rápido.
Los últimos datos del Global Digital 2020 destaca que cerca del 59% de la población mundial está conectada a Internet, con un aumento del 7% cada año; los datos parecen más significativos en Italia, donde, de una población de unos 60 millones de personas, hay 80 millones (145%) de contratos de móvil. También en Italia, el tiempo medio que se pasa en Internet desde cualquier dispositivo es de unas 6 horas.
Este boom tecnológico, además de los beneficios evidentes en la conexión del mundo y en las actividades de rehabilitación, tiene riesgos.
Los datos oficiales muestran que mirar el móvil afecta al tiempo que se tarda en conciliar el sueño y crea una desregulación del ritmo circadiano caracterizada por la dificultad para conciliar el sueño y la dificultad para despertarse por la mañana (Baumgarther E, 2015).
Los expertos de los países orientales, en particular, han demostrado un rápido aumento de las personas con un alto grado de adicción a Internet: la mayoría pierde completamente el interés por el mundo exterior, abandona la escuela o el trabajo, así como sus relaciones interpersonales, y prefiere únicamente las relaciones en línea. Estas personas utilizan el chat de los juegos de rol o los sitios de citas para establecer relaciones que desarrollarán íntegramente en Internet. A menudo pierden el interés incluso por interactuar con los miembros de la familia hasta el punto de retirarse a sus habitaciones solos frente al ordenador, descuidando la higiene ambiental y personal para evitar la desconexión en la medida de lo posible.
El ElManual de Diagnóstico y Estadística de los Trastornos Mentales (DSM-5) ha incluido, entre las condiciones que necesitan más estudio e investigación, los criterios de diagnóstico para elTrastorno por juego en Internet-IGD (Internet Gaming Disruption), centrándose en nueve elementos: preocupación, síntomas de abstinencia, tolerancia, pérdida de control, pérdida de otros intereses, consumo excesivo a pesar de las consecuencias negativas, hábito de mentir sobre el consumo, consumo en momentos de estrés y efectos psicosociales.
Trastornos psiquiátricos relacionados con el uso de Internet ( Trastornos por el uso de Internet-DIU ) y en particular a Adicción a Internet (adicción a Internet), es un fenómeno que crece rápidamente en todo el mundo. El grupo de edad más afectado parece ser el de los adolescentes, con tasas de prevalencia en estudios que van desde el 0,8% en poblaciones europeas hasta el 4,9% en países asiáticos (Nakayama et al 2017).
En los países en los que la prevalencia de la DGI es mayor, las instituciones médicas y gubernamentales han elaborado y difundido ampliamente recomendaciones sobre el uso adecuado de Internet y programas de prevención que deben aplicarse en las escuelas.
Los países asiáticos han puesto en marcha medidas para frenar el problema: en China se ha establecido un toque de queda para los videojuegos por el que los jóvenes no pueden jugar desde las 10 de la noche hasta las 8 de la mañana y durante no más de 90 minutos al día. En Corea del Sur, el gobierno ha creado comunidades terapéuticas y ha organizado asesoramiento en hospitales en los que los adolescentes tienen que aprender a vivir sin Internet para relacionarse directamente con otros adolescentes.
En un momento como éste, en el que un virus nos obliga a cancelar el contacto social en vivo («recesión social»), sustituyéndolo por interacciones sociales facilitadas por la tecnología. En los últimos días, cada vez que se abre el intermet, te encuentras con iniciativas lanzadas para acercar a la gente, en un momento en el que podemos acercarnos menos. Hemos visto el DAD (aprendizaje a distancia), las titulaciones en streaming, el nacimiento de las comidas y cenas a través de los canales sociales, los aplausos coordinados en toda Italia, los maratones en directo, las fiestas de cumpleaños a través de las aplicaciones. También encontramos la manera de contar y advertir a nuestros amigos en el extranjero sobre los riesgos reales del Coronavirus y las medidas que hay que tomar.
La Organización Mundial de la Salud (OMS), junto con algunas de las mayores empresas del sector del juego, ha lanzado la campaña #PlayApartTogether. El objetivo de esta iniciativa es promover el respeto a las normas de distanciamiento social y representar los videojuegos como una forma de entretenimiento que ayuda a disipar el aburrimiento y mantener el contacto con los amigos durante las largas tardes en casa, de acuerdo con las medidas restrictivas.
La cuarentena no sólo ha cambiado el «videojuego», sino también los videojuegos. Un ejemplo es la popularísima aplicación para smartphones Pokémon Go, de Nintendo, que antes pretendía atrapar pequeños monstruos caminando físicamente por sus ciudades. Sin embargo, en tiempos de coronavirus, fue necesario cambiar el juego y convertirlo en un software para hacer ejercicio en casa.
En estas semanas, los adolescentes están viendo su mundo al revés y con nuevas reglas, con el riesgo, más que otros, de refugiarse en un uso inmoderado de los smartphones y dispositivos electrónicos.
Hay que explicar al niño qué es la adicción a los videojuegos y qué puede suponer.
Referencias
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