Dott. Stefano Berloffa
Medico Neuropsichiatra Infantile preso IRCCS Stella Maris
Ci troviamo sicuramente di fronte ad una nuova epoca storica che il Washington Post ha definito come l’epoca a più rapida diffusione della tecnologia della storia dell’umanità; basti pensare che i primi smartphone sembrano ormai appartenere all’epoca preistorica e il mondo della tecnologia evolve a velocità incontrollabile. Abbiamo proprio visto durante la pandemia di Coronavirus come il boom tecnologico ci ha permesso di rimanere sempre connessi e di poter condividere tutto in modo sempre più veloce.
Gli ultimi dati del Global Digital 2020 mettono in evidenza circa il 59% popolazione mondiale è connesso a internet con un incremento del 7% ogni anno; i dati appaiono più significativi in Italia, dove, su una popolazione di circa 60 milioni di persone, ci sono 80 milioni (145%) di contratti mobili. Sempre in Italia, il tempo medio speso in internet da qualsiasi dispositivo è di circa 6 ore.
Questo boom tecnologico oltre agli evidenti benefici nel mettere in comunicazione il mondo e nell’attività riabilitativa, ha dei rischi.
I dati ufficiali mettono in evidenza che guardare il telefonino condiziona i tempi di addormentamento e crea una disregolazione del ritmo circadiano caratterizzata appunto da difficoltà nell’addormentarsi e difficoltà nel risveglio al mattino (Baumgarther E, 2015).
Gli esperti dei paesi orientali in particolare hanno evidenziato un rapido incremento di soggetti con un elevato grado di dipendenza da internet: la maggior parte perde completamente l’interesse per il mondo esterno, abbandona la scuola o il lavoro nonché le relazioni interpersonali, privilegiando solo i rapporti online. Questi soggetti utilizzano chat nei giochi di ruolo o siti d’incontri per stabilire relazioni che svilupperanno interamente su internet. Spesso perdono interesse persino nell’interazione con i familiari fino a ritirarsi in solitudine nella propria stanza, davanti al computer, trascurando l’igiene ambientale e personale per evitare il più possibile di scollegarsi.
Il Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM-5) ha inserito, tra le condizioni che necessitano di ulteriori studi e ricerche, i criteri di diagnosi per l’Internet Gaming Disorder-IGD (Distrubo da Gioco in Internet), incentrati su nove elementi: preoccupazione, sintomi di astinenza, tolleranza, perdita di controllo, perdita di altri interessi, utilizzo eccessivo nonostante le conseguenze negative, abitudine a mentire sull’utilizzo, impiego in momenti di stress ed effetti psicosociali.
I Disturbi psichiatrici legati all’utilizzo di Internet (Internet Use Disorders-IUD) e in particolare all’Internet Addiction (Dipendenza da Internet), rappresentano un fenomeno in rapida crescita su scala mondiale. La fascia di età più interessata sembra essere quella adolescenziale con tassi di prevalenza che oscillano, negli studi, dallo 0,8% in popolazioni europee al 4,9 % nei paesi asiatici (Nakayama et al 2017).
Nei Paesi in cui la prevalenza di IGD è più elevata, istituzioni mediche e governative hanno stilato e diffuso su larga scala, raccomandazioni per l’utilizzo appropriato di Internet e programmi di prevenzione da implementare in ambito scolastico.
I paesi asiatici hanno attuato delle misure per arginare il problema: in Cina è stato stabilito un coprifuoco sui videogame per cui i giovani non possono giocare dalle 22 alle 8 del mattino e non più di 90 minuti al giorno. In Corea del Sud, il governo ha istituito comunità terapeutiche ed ha organizzato consultori negli ospedali dove gli adolescenti devono imparare a vivere senza Internet al fine di socializzare con altri ragazzi in modo diretto.
In un momento come questo, in cui un virus ci costringe ad annullare i contatti sociali dal vivo (“social recession“), sostituendolo con interazioni sociali abilitate dalla tecnologia. Negli ultimi giorni, ogni volta che si apre intermet, si incontrano iniziative lanciate per avvicinare le persone, nel momento in cui possiamo avvicinarci di meno. Abbiamo assistito alla DAD (didattica a distanza), lauree in streaming, nascita de pranzi e della cene via canali social, ad applausi coordinati in tutta Italia, a maratone via live, feste di compleanno via app. Abbiamo anche trovato un modo di raccontare e avvertire i nostri amici all’estero sui veri rischi del Coronavirus e della misure da adottare.
L’Organizzazione Mondiale della Sanità (Oms), assieme ad alcune delle più importanti aziende del settore videoludico, ha lanciato la campagna #PlayApartTogether. Questa iniziativa è finalizzata a promuovere il rispetto delle regole di distanziamento sociale e a rappresentare i videogiochi come una forma di intrattenimento utile per scacciare la noia e restare in contatto con i propri amici durante i lunghi pomeriggi trascorsi tra le mura domestiche, in conformità con quanto stabilito dalle misure restrittive.
La quarantena non ha cambiato solo il “videogiocare”, ma anche i videogiochi. Esempio la popolarissima app per smartphone Pokémon Go di Nintendo che in passato aveva obiettivo quello di catturare mostriciattoli girando fisicamente per le proprie città. In tempi di coronavirus, però, è stato necessario cambiare il gioco, e trasformarlo in un software per fare esercizio fisico in casa.
Gli adolescenti, in queste settimane, vedono il loro mondo stravolto e con nuove regole con il rischio, più degli altri, di rifugiarsi in un uso smodato di smartphone e dispositivi elettronici.
Va spiegato al minore cos’è la dipendenza da videogiochi e cosa può comportare.
Referenze
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